强大的用户界面可以增强玩家的游戏体验
用户界面(注:下文简称UI)是游戏设计中的重要组成部分,但这块创新之地常常被人所忽视。遵循设计惯例非常简单,比如得分位于上方,当前装备的武器和生命值状态放在角落等等。这种结果显得过时,有时会充满整个屏幕,让玩家觉得他们正在使用字处理软件而不是进入某个虚拟世界。
但是UI应当成为游戏中需要设计师投入大量精力的领域。这是玩家理解游戏以及同游戏互动的方法。想象下,游戏中的劣质UI就像是设计精巧的汽车上有个劣质的方向盘,或者是某本著作中有着难以辨认的字迹。尽管这些缺点不会影响到汽车的马力或者书本中的角色发展,但是它们仍然会极大地提升或者损害到用户的最终体验。
因而,设计师应当关注UI,对其的重视应当等同于游戏设计中的其他层面。UI中的每个部分是否都能够为游戏尝试传达的核心体验提供支持呢?如果不是的话,那么为何要在UI中使用这个部分?如何改善这个部分?
游戏设计:环境内置UI
可应用平台:动作游戏
可应用体验:游戏希望能让玩家沉浸其中
《死亡空间》系列游戏有着强大的UI设计。在《死亡空间》和近期发布的《死亡空间2》中,Visceral团队利用了某个不被人重视的功能,并将其整合到用户体验中。
不隐藏在菜单之后
《死亡空间》的核心体验是让玩家不断感到受到威胁,从未感到安全,让玩家总处在焦躁不安和危险的境地中。因而,游戏就需要强效的沉浸感,这样玩家玩家就会遗忘他们正处在游戏中,认为自己正处在一艘荒废的宇宙飞船上。设计不佳的UI或者“点击这里!”之类的做法都可能摧毁开发团队耗时数个月才营造出的环境。因而,《死亡空间》的UI努力以某些不同的方法来表达部分环境。
教程介绍。在《死亡空间2》开场时,玩家看到的首个UI场景就让人感到发狂。在很近的距离之外,有个战友刚刚被杀死,更多的怪物和敌人不断从四处冒出来。
对设计师而言,那种可能摧毁整个场景的UI设计较为简单,因而极具诱惑力。但是《死亡空间》的主要UI形式更好地融入到环境中。UI以主角Isaac Clarke服装上附着的全息图的方式弹出,随房间中其他灯光的频率闪烁。而且,UI并没有同行动脱离,它跟着Isaac移动,从未离开过游戏世界。
生命值和弹药。贯穿《死亡空间》系列的另一个优秀UI设置范例便是现已闻名的背部UI,Isaac的生命值、弹药和其他常见UI道具都不设置在屏幕的角落中,而是显示在角色的背部。
他的背部某些部分亮度较高,可以从蓝色变成红色,Isaac的背部会给玩家传达所有他们需要知道的信息,同时仍然让玩家保持沉浸在游戏黑暗且充满死亡气息的世界中。
如此设计的结果是,既可以告诉玩家他们需要采取的做法,又不会公开地提醒玩家他们只是在玩游戏而已。
门和可互动物品。《死亡空间》的环境中布满了其他形式的UI,提示玩家需要采取何种做法来互动。但是,UI还是遵循了团队设定的设计原则:融入环境,不打扰玩家体验但是要传达所需的信息。
当Isaac走向不同的门、武器或道具时,UI显示全息图,明确地告诉玩家需要怎么做。当靠近门时,蓝色的图像会出现在门上,询问玩家是否愿意打开。游戏的科幻环境让玩家很容易相信这就是Isaac看到的情形,再次保持玩家沉浸在《死亡空间》的恐怖环境中。
吸引力和理解
强大的UI设计很难获得。尽管这并非最适合实验新颖设计的部分,但是如果实现可以保持游戏对玩家的吸引力,让他们理解游戏,这是优秀用户界面的两个关键点。
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